【独家】恶魔在身边(六) | 校园凶案嫌犯字条提及“NPC” 电玩动漫惹的祸?



“全部人都是NPC……我已经赢了!”
校园凶杀案发生后,网上广传两张据称是嫌犯行凶之前写下的字条,内容十分惊悚,警方较后证实从嫌犯身上搜到2张字条,但是没有公布内容。
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根据网传的两张纸条,内容提到NPC,也有和动漫有关的日文对白,也提及数宗外国校园枪杀案件。到底执笔人内心在想什么,是许多人想解开的谜。
NPC是网络一句流行术语,通常至用来形容与他人沟通有障碍的回避型人格。
在电玩或网络文化里,NPC(非玩家角色)指那些没有自主意识、只是按照指令行动的角色。在一些网络次文化或迷因(meme)中,人们也会用NPC来形容那些盲目跟随大众、没有独立思考的人;相对的是,“主角”则被视为拥有自己意志、能掌控命运的人。
蔡金璇:NPC是预设角色没“人格”
资深电玩家蔡金璇说,在电玩的定义里,NPC是被设定好的角色,他们的对话、反应,甚至情绪表现,都是一组程式码或脚本所控制,就算剧情要求他们展现复杂的情感与行为,他们表现已经预设,并没有“人格”可言。

记:什么是NPC?
蔡:NPC是Non-Player Character的缩写,即“非玩家角色”。在电玩尤其是角色扮演的游戏中,NPC指的是由电脑控制、非玩家操控的角色。他们通常负责提供任务、情报、道具或背景故事,他们的行为与对白都被程式预设,构成游戏世界的重要氛围,也帮助玩家了解剧情或推进任务。
记:日语Soda bakugakirada是什么意思?这是动漫台词吗?出自哪一部动漫?
蔡:这句日语正确应为“そうだ、爆弾魔(ばくだんま)だ!”(Sōda, bakudanma da!),意思是“对了,是爆炸狂(炸弹魔)!”不过,Soda bakugakirada本身并不是标准日语,可能是网络玩家或二创时的误听、恶搞语。类似台词常出现在少年动作或搞笑类动漫中,例如《我的英雄学院》、《炎炎消防队》等含“爆破系能力者”的角色台词,但并非出自动漫正式台词,多半是网民模仿角色语气的“空耳”或迷因。
记:“错的不是我,是这个世界”这句话,出自哪一部动漫?
蔡:出自日本动画《Re:从零开始的异世界生活》,原话是由反派角色“培提尔其乌斯”(Betelgeuse)所说的变体之一,常被误认为是男主角菜月昴的名言。不过更广为流传的版本其实来自《叛逆的鲁路修》(Code Geass)主角“鲁路修”的台词精神延伸。它在作品中象征主角面对不公社会时的“反叛与孤独感”。故事主轴多围绕“如果世界错误,我就改变世界”的主题,深受年轻观众共鸣。
林勇勇:不认同“打电玩会暴力”
校园凶杀案发生后,电玩和动漫成为讨论焦点,专家和社会认为两者是鼓吹暴力的媒介,尤其对青少年影响深远,打打杀杀的网络游戏是培养校园恶魔的温床,但也有专家和玩家不同意这个说法。
“电玩只是其中一个影响因素,它不会直接导致暴力行为,两者不能一概而论认定‘打电玩的孩子就会暴力’,这不仅不准确,也可能掩盖问题真正的根源。”

大马犯罪与惩教协会委员林勇勇说:“我们那一代玩《反恐精英》及其他射击电玩的人很多,但并不会去学校伤害人。如果这些媒介本身就能直接导致暴力,那全世界早就乱成一团了。”
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须了解孩子情绪困扰
不过,当青少年使用电玩里NPC来表达世界观或对他人的看法时,家长必须了解孩子面对的情绪困扰。林勇勇说,尤其是男生,因为他们在成长过程中往往没有被社会化去表达情绪。
他说,社会普遍上教导男生要“坚强”、“独立”、“不要哭”,当一个男生频繁哭泣或表现脆弱时,父母可能会感到挫败,甚至责备“为什么一直哭?能不能坚强一点?”
“女生从小被允许,甚至被鼓励表达情绪。当女生哭泣时,大人通常会安慰、询问、陪伴;但男生在相似情境下,得到的反应是压抑或否定。”
一些青少年可能为了表达内在冲突或局限,会借用熟悉的网络文化词汇如NPC来表达情绪或世界观,还有传达自己对人际关系、社会或自我定位的看法。
“我在辅导13至15岁的个案时,常看到类似的情况,他们很难清楚表达想什么、感觉什么。有时我甚至需要使用图卡或情绪表,让他们指出哪一个表情代表他们的感受,再一步步教他们标记情绪、学习如何表达。”

不同意“电玩教坏人”
在电玩与动漫有近40年经验的蔡金璇不同意“电玩教坏人”的说法。他说要区分“内容”与“引导”的不同。电玩和动漫里的暴力情节,大多数是为了推动剧情、塑造正邪冲突或展现角色成长,并不等于宣扬暴力。
他举例,《超人》、《钢铁人》及《复仇者联盟》等充满战斗场面的动漫电影,其核心精神是守护与牺牲,观众不会看了这些电影就变得暴力,有的会从英雄面对困境时的抉择中,理解责任与正义的意义。
“同样的,《七龙珠》、《火影忍者》、《海贼王》等日本动漫虽以打斗为主,传达的是积极的价值观,友情、坚持、信念与勇气。悟空为保护伙伴而战、鸣人不放弃梦想、路飞勇敢追求自由;这些情节鼓励玩家面对现实挑战,而不是逃避。

理解作品背后的主题
“我们要关注的不是暴力画面,而是玩家或观众是否能分辨虚拟与现实、理解作品背后的主题。”
蔡金璇每天花超过2个小时在电玩和动漫,“工作压力大时,电玩是调剂心情的方式,游玩过程是释放压力的方式。”
会否影响思维取决成熟度
年轻的玩家也认为,电玩和动漫里的暴力因素是否会影响年轻人的思维,取决于个人的心智成熟度。
29岁的海兹因直言:“电玩和动漫都有明确的年龄分级制度,就像电影一样;但奇怪的是,大家对电影中的暴力较为宽容,却常对电玩和动漫过度批评,这是一种偏见。”

海因兹是一位副经理,逾10年来每天大约花2到3个小时在电玩和动漫上,他受访时说:“这是放松与充电的方式,就像有人喜欢看电影或听音乐一样。”
“让我丰富思考非逃避现实”
他接触电玩和动漫是为了欣赏创作者的想象力与世界观,从不同角度去理解他人如何看待世界,“它丰富了我的思考,而不是让我逃避现实”。
至于有人认为玩电玩和动漫的人在现实中会有NPC人格,他认为这是以偏概全的说法。
“我身边喜爱电玩和动漫的朋友、同事、家人都很正常、也善于沟通,兴趣不该被当作人格缺陷的代名词。”

引导分清楚现实和虚拟
不管怎样,要如何引导孩子不会沉迷于电玩,以及分清楚现实和虚拟世界,家长不能逃脱责任。
精神专科顾问特茜妮帕拉玛南塔医生说,许多家长更是让电脑与手机成为孩子的“替代保姆”,他们在无人监管的虚拟空间可能接触到宣扬暴力、复仇或虚无主义的群体文化,提供他们现实生活中缺乏的归属感或掌控感,悄然重塑了他们的道德观。
她表示,孩子被各种形式的暴力包围,电玩、影片、网络内容,暴力被包装成‘娱乐’或‘胜利的象征’。长期暴露之下,大脑会适应,原本不安的场面变得熟悉甚至引人入胜。久而久之,痛苦被抽象化,成为“可以观看的画面”,而非“可以感受的情绪”。
在网络世界,满足是即时的,点赞、积分、关注几秒内到来,但在现实生活中,成就需要等待、协商与忍耐。当大脑习惯了即时反馈,延迟满足与自我控制的能力随之下降。
她强调,在遭遇拒绝、羞辱或愤怒时,这种心理机制会引发冲动行为,孩子并非不知道对错,他们的情绪反应快于理性判断的速度。
暴力重复 大脑逐渐钝化同理心
“社媒充斥耸动与暴力内容,算法偏好‘愤怒’与‘冲突’,不断放大引人注意的刺激。这样的重复暴露让暴力不再令人震惊,而是司空见惯。尚未成熟的,模糊行为后果的界限。”
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