李昱龙.电玩不是你想象中那么坏


电玩业俨然已是全球主要的文化娱乐产业之一,也是推动经济持续发展的重要引擎之一,除了数字经济贡献外,还带动了科技创新、就业和文化全球化。

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一些家长监护人也许看到最近社媒上流传的“10款电玩鼓吹仇恨暴力”,而开始检查孩子们的手机和电脑?
对于这些“我这都是为你好”的家长监护人行为,我并不惊讶,因为要从错综复杂的大环境中找出症结所在,电玩这个“大元凶”当然是最容易瞄准的大标靶。
我还记得,智能手机还未面世的年代,某家长来势汹汹拨电话到报馆,抱怨我们经常刊登电玩新闻而害到他的孩子玩电玩成瘾以致成绩大滑落。事实上,电玩相关内容只占了不到1%而已。
电玩由始至今,经历了各种形式,从软硬件到现在盛行的手机网络游戏,是续电视、电影和互联网普及之后,一直被人视为导致青少年变坏的4大元凶媒体之一。
我不想谈论电玩影响青少年这个极其具争议的话题。我只是想说,电玩业远比你我想像中来得大且重要。2025年,全球手机游戏市场规模估计约1720亿美元、全球网络游戏市场收入约2025亿美元,远比470亿美元左右的全球电影市场规模来得大。
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电玩业俨然已是全球主要的文化娱乐产业之一,也是推动经济持续发展的重要引擎之一,除了数字经济贡献外,还带动了科技创新、就业和文化全球化。
给少上网少刷社媒的家长们一点补充。由多所本地学校辅导处在社媒上转发的一则提醒帖文,点名10款(实则是11款)含有暴力、犯罪与仇恨元素的电玩,呼吁家长提高警惕,控管孩子的游戏时间和内容,以防青少年受到不良影响。帖文提及的11款电玩中,部份已经被多国禁售。
关键就在电玩评级与禁售。我8年前曾经建议通讯与多媒体委员会(MCMC)应该像国家电检局(LPF)般,设立一个电玩评级机构,按照内容性质,以年龄层分类来审评所有开放给我国玩家的电玩。
我国既然是东盟轮值主席国,不妨看看东盟部份国家的电玩分级制度。例如印尼的电玩分级系统(IGRS)自2016年运作,分5级(全年龄、3+、7+、13+、18+),越南的电玩也有3级分级制度,分为所有人、12岁以上及18岁以上,并且强调电玩中暴力、色情、武装战斗等内容的分级。
政府已落实凡是拥有超过800万用户的社群媒体和网络资讯平台向政府申请执照,才得以管制网络社媒乱象。
最近,为了遏止霸凌、校园纪律安全及犯罪事件,政府正在探讨禁止16岁以下学生在校园内使用智能手机,同时也禁止使用社媒。如今,电玩课题被人提出,政府是否该有行动?
大家都知道,要管制电玩这个对全球经济发展非常重要的产业,必然说易行难。既然欧美、日本,甚至印尼和越南都做得到,大马不是Malaysia Boleh吗?
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