当演算法越来越瞭解人类 网络心理学:更需要数码教育


马来西亚青少年是东南亚最活跃使用网络的族群之一。多项调查显示,他们每天花费大量时间对着屏幕,社交媒体使用率更高居区域前列。
在这些数据背后,常年研究网络心理学的澳洲悉尼大学教授安德鲁坎贝尔认为,真正值得关注的不只是屏幕使用时间,而是年轻人的成长方式正悄然改变。
他指出,现代年轻人虽然都是数码原住民,他们却未必具备相应的数码素养。例如,他们熟悉社交媒体和ChatGPT等工具,却未必了解这些平台如何运作、个人资料如何被搜集,更缺乏辨识资讯真伪和保护自己的能力。
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更深层的问题,他认为是演算法正逐步影响青少年的自我认同。如今,许多年轻人习惯以社交媒体上的按赞数和追踪者人数来衡量自己的价值。当平台源源不绝推送符合个人喜好的内容,演算法不仅决定用户看见什么,也潜移默化地影响用户希望成为什么样的人。
他引用联合国儿童基金会2024年的一宗马来西亚案例指出,沙亚南一名17岁少女原本只是浏览韩流偶像相关内容,短视频平台随后持续推送极端节食资讯,之后更将她引向自残社群,而整个过程仅历时短短6个星期。

坎贝尔教授目前也是亚太科技大学(APU)的兼任教授,日前在该大学主办的“2026年网络心理学研讨会”发表主题演讲,题为“年轻族群的数码行为与认知转变”。
原本专攻儿童心理学的他,因对儿童如何运用科技这一课题产生兴趣,自1999年起投入儿童发展与科技使用研究,亲眼见证了互联网、社交媒体,乃至今日人工智能的兴起与演变。
他指出,另一个值得关注的现象,是青少年的注意力正被重新塑造。社交媒体透过不断更新内容,持续刺激大脑分泌多巴胺,使人犹如上瘾般,不断渴望获取新的资讯与即时回馈。由于青少年的前额叶尚未发育成熟,他们更难克制使用数码产品,容易导致注意力涣散,严重者甚至出现睡眠障碍和情绪问题。
游戏同样是马来西亚青少年投入大量时间的网上活动。坎贝尔教授认为,适度游戏能培养解决问题的能力、策略思维、团队合作,甚至催生电竞等新兴职业。然而,他同时提醒,抽卡、战利品盒等近似赌博的设计,以及过度沉迷、社交孤立和经济剥削等问题,都值得社会正视。
“游戏究竟是好是坏?只能说,关键在于玩什么、何时玩,以及和谁一起玩。”
针对以上种种挑战,坎贝尔教授提出多项政策建议。他认为,数码素养应正式纳入学校课程,就如卫生教育和性教育一样,学校也应教导学生如何在数码世界里自我保护。
对于有人以课程内容过于繁重为由,抗拒将数码素养纳入课程,他表示无法认同。
他说:“课程不能一成不变,否则社会无法进步。现代孩子的生活方式与我们不同,就像我们与祖父母、曾祖父母那一代不同一样,我们必须重新思考(教育的方向)。”
此外,他建议马来西亚加强落实社交平台的年龄验证机制,并将游戏中的战利品盒或俗称开箱的机制纳入赌博监管范围。鉴于愈来愈多年轻人成为各类网络罪案的受害者,他也建议马来西亚政府设立一个单位,专门支援25岁以下网络罪案受害者。

我国首个网络心理学的学术研讨会
“2026年马来西亚网络心理学研讨会”是我国首个专注于网络心理学的学术研讨会,由亚太科技大学心理学学院、科技学院及电脑科学学院于今年5月主办。
此研讨会以“数码时代的人类行为:社会、安全与系统”为主题,吸引超过200位来自学术界、研究机构、政府部门、产业界、游戏产业以及学生代表共襄盛举。
坎贝尔教授并未呼吁人类远离科技,因为在他看来,数码科技早已深深融入现代人的生活,真正重要的是让科技服务人类,而不是反过来人类被驾驭。
“我们该如何应对这些挑战?答案是,这些问题不会在一夕间获得解决,但我们必须从某个地方开始,先踏出第一步。”
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