谭政宗.当游戏不只是游戏:娱乐产业的监管盲区


当游戏演变成已不再只是游戏时,我们就必须以更成熟的治理视角面对这一现实。一个负责任的社会,不会因为产业具有经济价值而对其潜在风险保持沉默,也不会因为风险存在而简单否定整个产业的发展。

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朋友说他的孩子每天放学后都会迫不及待地打开平板电脑,进入自己心爱的游戏世界。在那里,他可以指挥军队、完成任务、获取稀有装备,偶尔还会和朋友开黑组队。起初父母以为只是玩玩游戏,却慢慢发现,孩子不仅花费大量零用钱购买虚拟道具,有时甚至为了得到一件“超稀有物品”,熬夜通宵,也不愿停下手中的操作。
这样的场景正是现代线上游戏平台带来的挑战的缩影。马来西亚通讯及多媒体内容论坛(Content Forum)目前正展开线上游戏公众意见征集,并配合政府政策方向草拟《游戏子守则》(Gaming Sub-Code),作为《通讯与多媒体内容守则》之下的专门规范。有关守则将覆盖儿童保护、负责任游戏设计、社群行为规范及更明确的内容标准,并适用于各类网络游戏和电子竞技(esports)活动。
从公共卫生角度看,世界卫生组织已经在国际疾病分类第十一版(ICD-11)中正式纳入游戏障碍(Gaming Disorder)。简单来说,就是玩家对游戏失去控制,把游戏置于其他生活事务之上,即便产生负面后果仍无法停止,严重影响个人、家庭和社交生活。
更值得关注的是,许多游戏的盈利模式建立在随机奖赏与反复消费之上,其中最典型的就是战利品箱(loot box)与抽取机制。玩家付费后,获得的不是明确商品,而是带有概率的随机物品。仔细观察,你可能会发现真正吸引玩家的,不是道具本身,而是“下一次可能开出稀有物品”的期待心理。而这与赌博的心理机制恰恰非常相似。
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儿童与青少年之所以需要特别保护,是因为他们对概率、风险与金钱的理解仍然有限。从生物学角度来看,他们的大脑仍处于发育阶段,尤其是负责风险判断与冲动控制的功能尚未完全建立。在这样的情况下,面对以概率和刺激为核心设计的游戏机制,他们往往更容易受到影响。相关研究指出,战利品箱的购买行为,与赌博及网络游戏障碍存在关联。英国政府也提醒,这种机制可能带来心理健康、财务及赌博相关伤害,而儿童与青少年面对的风险也比较明显。
游戏确实可以帮助学习,但我们也必须追问,孩子究竟在游戏中学会了什么?许多年前,笔者曾经参与例如DotA的大型多人在线游戏,当时学会的团队合作、战术策略都是值得保留的技能。不过,如果今日孩子们接触到的是概率诱导、限时刺激、重复抽取、错失恐惧与即时回馈,那么游戏教会他们的,未必只是合作与策略,也可能包括高频消费习惯、对随机奖赏的依赖,以及把娱乐与付费视为理所当然的行为模式。
此外,线上游戏平台所牵涉的,也不仅仅是消费与成瘾问题。警方早前证实逮捕6名涉及“哈里发国”(IS)相关活动的本地青少年,其中3人为未成年人。警方提醒,如果缺乏家长监督,儿童可能透过社交媒体、通讯工具,甚至线上游戏平台接触到与极端主义意识形态相关的内容。警方也指出,这些青少年在一定程度上受到线上游戏平台的影响,其中也包括Roblox游戏平台。他们长时间沉浸在以战争为主题的游戏环境中,并与其他用户互动。当这种长期沉浸,再叠加封闭网络群组中的极端主义宣传与讨论时,年轻人的思想便可能在不知不觉中受到影响,甚至逐渐被推向激进化。
笔者发现,真正的监管盲区,在于我们长期把这些问题拆开处理。沉迷游戏被视为家庭问题,过度消费被视为缺乏监视,极端内容被视为警方事务,社交媒体行为则被视为平台责任。结果是,每个环节都有责任人,但缺乏一套完整、连贯的保护机制。
事实上,现代游戏产业已经同时兼具娱乐产品、社交平台、商业系统与行为导向工具等属性。若监管仍只停留在内容是否暴力或粗俗,显然不足以回应当前的风险。如今更需要被纳入政策视野的,是概率型消费,未成年人保护,设计伦理,平台责任与跨机构协作。
因此,大马当前推进游戏次级内容规范,是一个不能错过的窗口。相关规范至少应包括几项重点。第一,强化儿童保护条文,包括年龄分层、家长授权与更清楚的消费提示。第二,要求平台提升概率透明度,让玩家清楚知道稀有物品的真实掉落率。第三,把游戏设计道德规范写入行业原则,减少过度诱导消费与赌博性质的游戏。还有第四,建立平台与执法机构之间更有效的风险通报和内容处置合作。
归根结底,当游戏演变成已不再只是游戏时,我们就必须以更成熟的治理视角面对这一现实。一个负责任的社会,不会因为产业具有经济价值而对其潜在风险保持沉默,也不会因为风险存在而简单否定整个产业的发展。关键在于建立清晰而平衡的制度框架,在鼓励创新与产业成长的同时,确保玩家权益、儿童保护与公共安全获得应有的保障。
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